Feb 22

Seit dem ersten Screenshot vom 25. Dezember 2008 bis heute war es ein weiter Weg, doch heute ist es geschafft und die erste Version von iPlode steht zum Download bereit. Jeder der in seiner Freizeit – neben dem Job – noch programmiert weiss, das es schon manchmal hart ist nach der Arbeit weiter zu proggen, egal wieviel Spass es macht … und die letzten Meter sind die härtesten ;).

Deswegen ist die Freude jetzt auch umso grösser, dass iPlode heute direkt für alle wichtigen Plattformen am Start ist: Mac OS, Windows und Linux und das sogar mit einem kleinen Benutzerhandbuch. Natürlich habe ich keine Ahnung, ob sich wirklich viele Leute für das Game begeistern können oder nicht, aber im Prinzip reicht es schon wenn es nur einer geil findet … und einer wird sich schon finden :).

Das Schöne an einer fertigen Version ist: Jetzt kann man ganz in Ruhe Verbesserungen einbauen, vielleicht ein wenig Feedback verarbeiten und natürlich potentielle Bugs fixen … ich freue mich auf jeden Fall schon darauf weitere Features und Verbesserungen einzubauen, Ideen dafür schwirren mir zu Genüge im Kopf rum.

Also denn, hoffentlich viel Spass und ich mach’ mir jetzt erstmal ein Bier auf ;)! Prost!!

7 Responses to “iPlode 1.0 – Es ist vollbracht”

  1. dat Gosch says:

    Hilfe! … Ich kappier´s nicht … Bitte erkläre mir kurz Sinn und Ziel, als wäre ich 8 Jahre alt …

  2. Thomas says:

    Ich versuchs :) … aaaalso: Wenn das Starten klappt spielst Du quasi direkt gegen den Computer. Durch Anklicken von leeren Feldern nimmst Du diese in Besitz, der Computer macht hoffentlich ähnliches.

    Jetzt hat jedes Feld eine Ladung. Du kannst also in einem Zug immer entweder ein leeres Feld anklicken (welches danach Dir gehört) oder aber ein Feld, welches Dir schon gehört und dadurch die Ladung dieses Feldes erhöhen. Die Höhe der Ladung sieht man an der Zahl.

    Ist diese Ladung nun höher als die Anzahl der angrenzenden Felder “explodiert” dieses Feld und gibt eine Ladung an jedes Nachbarfeld ab. Gleichzeitig übernimmt Du diese Felder (und ggf. vorhandene gegnerische Ladung) dadurch. Also ein Eckfeld explodiert bei einer Ladung von vier, Randfelder bei sechs und Mittelfelder bei neun.

    Ziel ist es durch geschickte Explosionen alle vom Gegner besetzten Felder zu übernehmen, d.h. ggf. auch etwas näher an diesen “ranzubauen”.

    Der Trick ist dabei, dass durch die Explosion von einem Feld wohlmöglich weitere Felder überladen werden und dadurch nette Kettenreaktionen in Gang kommen, denn die Gesamtladung auf dem Spielfeld nimmt ja stetig zu und spätestens wenn es keine leeren Felder mehr gibt, muss man versuchen auf geschickte Explosionen hinzuspielen :-).

    Puh … hoffentlich ist es ein wenig klarer geworden, sonst einfach weiterfragen ;).

  3. dat Gosch says:

    aaah, verstehe … knifflig …

  4. DoDo says:

    Macht immer noch Spass.
    Aber früher waren die Gegner stärker. Hast du etwas für die späteren Versionen in der Hinterhand gehalten? ;-)

  5. Thomas says:

    Hey, das verirrt sich ja mal ein GDC’ler hierhin, hat die “Werbung” gewirkt :). Freut mich natürlich immer, wenn es jemand ausprobiert und es sogar noch Spass macht.

    Für den Gegner habe ich noch einiges in der Hinterhand, denn momentan habe ich zwar eine Bewertungsfunktion für das Spielfeld und die ist glaube ich gar nicht mal so schlecht, aber ich schaue nicht voraus.

    Das heisst ich muss noch einen Min-Max Algorithmus implementieren, damit der Computerspieler richtig gut wird. Kommt hoffentlich im nächsten Release :).

  6. DoDo says:

    Ey, der doenload funktioniert nicht mehr! :-(
    Ich dachte die besseren gegner wären vieleicht jetzt drin :-)

  7. Thomas says:

    Jo, muss ich mal fixen, getan hat sich allerdings leider noch nichts wieder am Spiel an sich … sollte ich aber mal wieder ran :-).

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